ラッカのタガタメ日記

誰ガ為のアルケミストについて雑に書くところ

魔弾操師について その2〜各キャラの特徴〜

結論:お好きなキャラをどうぞ。お好きなキャラを。

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魔弾各キャラの特徴について解説。

今回は独断と偏見に基づいたオススメ順に紹介。

魔弾って何よな方はこちら(https://rakkatagatame.hatenablog.com/entry/2019/04/03/233449)

 

①レイドウ

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高い爆発力を持つ、2019年4月時点で最強(個人の感想)の魔弾。

相対的には弱かったが低めのステータスをマスアビ(魔攻+140)で補い、開眼では禁断のクレバーチャージ強化。

加護プロテクションリジェネと耐久力が取り柄と思っていたのでお前誰やねん状態。

超火力の賢者運用も可能だが、ダイン系の詠唱はすぐに間に合わなくなるので注意。(ところでエンチャントマダー)

ちなみに念装は微妙でぶっちゃけ必要ない。

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↑魔攻器用は10%から15%に、素早さは2%から3%に強化。

とても強い。

 

消費と回数に優れる基本魔道が優秀。

普段は小技のクロス系魔法もすぐに大砲へと化ける。

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↑5撃破時のクロスブリザー&ステータス

長期戦になれはなるほど他の魔弾に差をつける

※後述のキャラより魔攻が低いのはリーダースキルの影響。上がり方については器用に注目

 

②アイシャ

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扱い易い性能を持つ、最優の魔弾。

レイドウ同様に賢者を持つが、(生まれた頃のゴタゴタのせいか)ステータスが高く加えてエンチャントで攻撃スキルを補強。

移動力強化や状態異常も持っているが…あまり出番はない。

しかしまだ変身(マスアビ)を残している…

ちなみに念装自体は微妙だが、念装から取れるビジョン武具は非常に強力なので一つ欲しいところ。

 

魔弾と言えばアイシャ、アイシャと言えばフレイムダイン。

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↑魔弾が使うとめっちゃ強い

 

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↑5撃破時のフレイムダインとステータス

安定した火力と範囲、殲滅力が魅力

 

③ニーナ

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あらゆるギミックに対応出来る、最も可愛い魔弾。

念装や専用武具に恵まれ、召喚師では専用技まで持つ。

賢者組より扱い辛いが、使いこなせば賢者組より出来ることは多い。

一応ガチャ限定キャラだが、ハード開放が容易な点と入手機会が多い点とでそんなに気にならないと思う。多分。頑張って引き当てて。

念装自体はそこまで強くはなくそこそこレベル。

ただし完凸のリーダースキルとビジョン武具の枝が極めて優秀。

あと絵がべらぼうに可愛い。

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↑マップに出たら別キャラ化

 

基本鎧魔は火力を出せるエアリアル、無詠唱と吸収が優秀なドレイン。

基本召喚は無区分スキルと回復スキル。

範囲スキルには乏しいが、全ての基本技が優秀なので使い分けよう。

特に基本召喚は(他のキャラではほとんど使わないが)魔弾のスキルとしては非常に強い。

魔攻のみの参照値(賢者より高い)かつ無区分で安定した火力、菱形回復での立て直し&サポート。

ソロ攻略にも高い適性があり、完全体ニーナなら大抵の高難度はソロ可能。

召喚では打って変わって闇を焼き付くす高火力キャラに。詠唱は間に合わない。

念装リーダースキルで弱点だったリーダースキルも克服したぞ!

 

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↑5撃破時のラットンフォールズとステータス

高低差無制限なのも魅力。

後半になると5桁ダメージのラットンをぶん投げたりする。可愛い。

このブログにおいては他のキャラよりかなり装備面で優遇しているが、それでも範囲殲滅力では劣る。

 

④まとめ

原初の魔弾ルーシャとか、ルールを知らない男ヴィルヘルムとか、インチキの塊シェリルとか他にも強キャラ揃いだけどとりあえずここまで。

あくまで汎用性、活躍の場の広さではこの3人がオススメ。

まぁどうせみんな強いから気に入ったキャラで良いのだけど。

 

じゃ、みんなニーナ完全体にしてソロ攻略しようか!

魔弾操師について その1〜基本と戦い方〜

結論:慣れたら大抵のクエストはサクサク

 

魔弾操師のジョブ性能、クレバーゴリラのやり方ついて解説。

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クレバーチャージについてはこちら(https://rakkatagatame.hatenablog.com/entry/2019/03/31/233113)

各魔弾キャラについてはこちら(https://rakkatagatame.hatenablog.com/entry/2019/04/04/234127)

 

①基本情報

・移動4-2通常攻撃の射程2、大変扱い易くメインジョブ向き

・クソ強割合ガードや威厳型サポートを始めとした強力なスキル

ガードについてはこちら(しばらくお待ちを)

・(魔攻+器用)×0.75参照、通常攻撃と魔弾技と基本魔弾技の攻撃スキルは物防50%減算

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・射撃区分

・物理攻撃

 

つまり「魔攻」というステータスを使うだけで全然全く一切一ミリも魔法ジョブではない。

『ゴリゴリの物理前衛ジョブ』である。

え?ジョブアイコンの色?気にするな、いつものことだ。

物理?魔法?な方はこちら(https://rakkatagatame.hatenablog.com/entry/2019/01/23/091825)

 

②魔弾操師の戦い方

魔弾操師はアシストフェイズで加速し、クレバーチャージでガンガンステータスを上げて一方的に叩き潰すのが基本。

ただし、そこには一つ大きな問題がある。

それが「参照値」。

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↑魔攻と物攻は同値なのにダークナイトの方がダメージが出る。

魔攻と器用2項目、しかも75%参照の魔弾は本来ダメージを上げ辛いのだ。

 

要するに魔弾はステータスの割にダメージが伸びない。

この解決法は大きく分けて2つ。

 

・パーティー単位で魔弾無双を目指す

物理ジョブがジュエル回収がてらダメージを与え、弱った敵を魔弾が仕留める。

魔法ジョブが雑魚をまとめて弱らせサチュレーションでまとめ食い。

射撃ジョブが弱らせた敵まで加速した魔弾が突撃。

奇術のオーバークロックで連続行動…などなど。

参照値の弱さを押し退けるほどの超ステータスを手に入れるまでみんなで魔弾の食事を支援する。

 

・魔弾以外の基本技を使う

基本技の参照値はメインジョブには影響されない。

つまり、純粋な魔攻参照技があればよりお手軽に火力を出せるのだ。

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↑サチュレーションとフレイムダインの比較

クレバーチャージを稼ぐとさらに大きな差に

 

そして使ってみると意外と火力や回数が貧弱な魔弾技攻撃スキルの性能を補うことも出来る。

敵が多いほど攻撃スキルの回数が重要となり、クレバーチャージを稼ぐほどダブルディップの有用性が落ちる。

より長期戦向きの戦い方と言える。

 

③まとめ

魔弾はめちゃくちゃなジョブである。

参照値以外の全てが高性能で弱点を探すのが面倒なくらい。

クレバーチャージにはその参照値がうんたらかんたらがどうでも良くなるほどの性能がある。

そして結局のところ、魔弾が撃破を稼げばそれで良い。

それに用いるのがダブルディップでも他の基本技でもパーティーメンバーでも構わないのでその時々に合う戦法を取ろう(丸投げ)。

 

どの魔弾が良いの?って方はこちら。冒頭のと同じです(https://rakkatagatame.hatenablog.com/entry/2019/04/04/234127)

クレバーチャージ ~いつでもどこでも威厳ゴリラ~

結論:ワンパターン攻略になりがちなのでご利用は計画的に

 

敵を撃破するとステータスの上がる魔弾操師のサポートアビリティ「クレバーチャージ」やそれに近いものについて解説。

 

なお、この手のアビリティが「威厳型」と呼ばれることがあるのはタガタメにおいて撃破でステータスアップの元祖が「魔王の威厳」(ディスガイアコラボのラハール)だったから。

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↑全ての元凶

 

①基本情報

クレバーチャージは一体撃破する毎に

魔攻10%

器用10%

素早2%

のバフがかかる。

この時点ではまだ常識的な性能をしている(ように見えなくもない)。

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②何が強いのか

百聞は一見にしかず

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※ダブルディップなし

 

このアビリティの恐ろしいところは

・上限なし

・永続

・バフ解除不可

・他のバフとも重複

・「撃破」が条件なのでバフ技なしでステータスが上がる

・味方が削ってから食べるでも良い

・敵だけでなく味方や壁やブロックを撃破しても発動

・コンテニューしても継続

 

つまりマップ上の何かしらを倒せばいくらでもステータスが上がり、しかもターン制限を気にする必要も解除される心配もない。

壁があったらすぐに食べに行こう。

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↑10%10%2%ではそこまで強力ではないかもしれない。

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↑だが、5体も倒せば50%50%10%。

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↑10体倒せば100%100%20%。

ここまでくればもう常時ダブルディップ状態。

 

つまり、雑魚敵をクレバーチャージ持ちだけが撃破するように立ち回れば、ボスを鼻で笑うようなステータスで圧倒出来るのだ。

 

③威厳亜種

どんどん種類が増え、条件も効果も様々になってきた威厳型アビリティ。

紛らわしいものも多いが、

・永続

・解除不可

・バフスキルを使用せず「ついで」で発動する

この3つを満たすをものをラッカは威厳型としてくくっている。

 

「敵を倒すと」「攻撃時に」「行動開始時に」この辺りの文言はだいたいそう。

なお攻撃時とはリアクションの反撃を含み、連撃スキルは1度としてカウント。

行動開始時は1ターン目から適用。

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↑一ターン目の通常攻撃。アイオロス無→有。

 

④時代を築いたゴリラ達

独断と偏見で代表的な威厳エースを紹介。

 

・ラハール 魔王の威厳(物攻10物防5素早さ2%×制限なし)

言わずと知れた元祖威厳ゴリラ。

魔法の言葉「実装当時のラハールよりマシ」。

優秀な参照値と豊富な範囲攻撃を持つ。

オバクロ連打戦法に高い適性がある。

開眼で第二の威厳(攻撃行動毎、3%×20回)を獲得したがぶっちゃけおまけみたいなもの。

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・ラメセス 武具 太陽の継承者の証(区分補正10%×10回)

最小の機会で最大の強化をされてきた元・ハズレ枠。

高い火力耐久攻撃範囲に加えて状態異常や移動スキルを持ちギミック対応力も高い。

恒常キャラ+星4念装で完成する(相対的に)お手頃な点や風砂漠でパーティーを組みやすい点も素晴らしい。

低めの素早さがネック。

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・マサムネ(黒) 憤怒の王器(攻撃行動毎、物攻物防治癒力7%素早さ3%×10回)

多分ラハール作ったのと同じ人がやらかしたんじゃないかな?

条件の容易さ上昇率の高さ素のステータス、斬撃バフで乗算ズドンな上に治癒力まで上げてリアクションも優秀で…

単独エースタイプではなく、無理なくパーティーに組み込めるタイプの先駆け(にして頂点)。でも実装当時のラハールよりは以下略

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・魔弾操師

長くなりそうなので別でまとめました(https://rakkatagatame.hatenablog.com/entry/2019/04/04/234127)

 

⑤まとめ

兎にも角にも、「永続」で「勝手に」上がるのが強い。

この手のアビリティはまぁだいたい全部当たりですが、特に他と被りにくい素早さや治癒力なんかが入っていると強い。

高難度を楽々ソロれるくらい強い。

一度ハマると他の戦い方を忘れる程度には強い。

とても強い。

 

さぁ、みんな一緒に威厳コンテでオーバーフローしようぜ!

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ラッカのオートパ置き場

随時更新、自分で一から組んでいない場合もあるよ。

毎日あるものはカスタマイズ固定(他の出番がない)の子達で編成。

サブはだいたいビジョン要員。

 

ヴェーダオート

不死を含む98階までノーデス

99でプリシラ脱落

リッキのAI変更とランダム要素についてはデータ不足。特に86は怪しい。

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②ビジョンクエス

育成革新?クエストとか、同じマップなら大抵のクエストは宝箱もオートで回収

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③武具ハード

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④クリーマ全体一手

ミハエル色欲開眼

フェアリリィ「ようこそ我らが植物園へ」装備

アンニカ吉凶判断装備

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天候師のオートでのAIはサポート寄りのもので、基本的に初手はバフ技(スッキリ快晴やヘカボルテージ)を使う。

しかし自身にバフがかかっている場合は攻撃に移るので、マップに出た瞬間にバフあり判定を与える武具を持たせる必要あり。

バフあり判定にする武具は門松、軍神の首飾り、フジカの筆、エマのマニキュアなど。

それぞれ素早さ、魔攻、運などの優秀なステータスを持つがラッカは運50+バフあり判定をくれる門松を選択(普段は他に出番ないし)。

なお念装完凸なら限界到達サポートがバフあり判定になるそうな。いやいやそれはどうなんですかね…

追記)アップデートで門松や限界到達サポートなどの永続効果はバフあり判定にならなくなった。

 

ちなみにフェアリリィの素早さを2番目かつ、バフあり判定にしておけば対応範囲が更に広くなる。

 

ウロボロス全体3手

デネブ基本魔剣

フィーア奇術、黒炎装備

ディルガ枠 遅いキャラ、範囲属性グループスキル持ちとかいたらそっち

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⑥とりあえず突撃

特に何も考えていない

キャラパワーと範囲火力であれするあれ

アルベルサンドは神

プリシラを信じろ

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⑦斬撃ゴリラ

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ヤウラス念装リーダーを存分に活かした斬撃菱形ドリームチーム。

移動、素早さ、射程、範囲、火力に優れる皆さん。

菱形は正義。

素早さ200から6000ダメージを出すラハール

2連菱形を撃てる神、スズカ

移動6が可能なレン

機動力調整と開眼スキル要員のシャロン

 

その他セツナやレイメイ、エトナなども候補に入るかな…?

まぁ他のメンバーは変わってもスズカ神は多分不動。

 

⑧レイドパーティー1

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まぁ、うん、ほら…面倒なときってあるじゃん?

 

※これで救援しても別にルール違反じゃないけど、ラッカ個人としては自分のものにのみ使用するのを推奨。

 

⑨レイドパーティー2

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これが魔王の力だぁぁぁ!

レイド?巨大なボス?うるせぇラハール単騎だ!

リジェネ武具・物攻武具・魔王の威厳までは確定として、他のカスタマイズは敵の火力に合わせて調整。

このカスタマイズでも大体ラップ10くらいまでなら安定して生存し、20〜40万ほどのダメージ。

何よりも最大の利点は序盤に色々考えなくて良いことと、武具の固定が少ないこと。

とりあえずこれで様子を見て、勢いの落ちる後半に向けて対策を練るのが吉。

似たようなことを出来るキャラは複数いるが、範囲攻撃が豊富なラハールは雑魚殲滅が速く、適正が高い。

ヤウラス念装の大罪特効が散っている点も良い。

 

サブの2人はサポートアビリティと念装リーダースキル強化が目的。

ラハールが落ちた後、速やかに退場するために耐久を落とすと吉。

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バフについて その2〜補正バフ〜

結論:とりあえず片っ端から重ねがけすれば良い!

 

今回はステータス以外のダメージに関わるバフだいたい全部について。

斬撃攻撃力アップとか全攻撃とか特効補正とかその辺りをまるっと解説。

 

①基礎知識

補正バフは前提として、

「別の名前のスキル同士なら全て加算で重複する」。

こちらのバフはステータスバフと違って、より高い効果値のバフがあるかどうかを気にする必要は一切ない。

気にせずガンガン乗せよう。 

※ただし同じ名前のスキル同士は基本的に重複しない

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↑リーダースキル、武具、マスターアビリティ、グループスキルの全てに斬撃補正(ついでに全攻撃も)のあるザハルのソウルサクリファイス

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↑そこに鍛冶師の斬撃バフ

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↑続けてバルト念装の砂バフ

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↑更に吟遊詩人武具の威風堂々

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↑更に更にリル=ウロボロスの光特効を…などなど

 

また、ほぼ全ての攻撃(例外あり)にバフの効果を乗せることが出来る。

通常攻撃もリアクションもスキル攻撃も、物攻参照攻撃も運参照攻撃も、対応する補正バフでダメージを上げることが可能である。

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↑HP減少値参照とかいう変態技にも有効

 

②効果が低いけどなんで?

まずはこちらの画像を。

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全然2.5倍になっていないじゃないか!

何故こうなるのか?その理由は3つ。

 

・補正バフにも「倍化」させるスキルは存在しない

全ての補正バフは「加算」で重複する。

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↑ピンポイントエイムの場合は2.5倍ではなく+150%。

 

・他の補正がかかっている

スキルによる補正バフも他の威力補正も全て同じ計算位置で加算される。

先程の画像のクラージュの場合

エンチャントの装備品14

武具20

サポートアビリティ30

リーダースキル30

ピンポイントエイム以外の補正が94%

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194%の状態から150%追加されていたのだ。

194%+150%=344%

344÷194=1.773…

実際の効果は倍率に変換すると「約1.77倍」になっていたのである。

だからn倍表記やめろって言ってるだろうがぁぁぁ!

 

・防御値の計算

防御値によるダメージの減算が行われるので、その分の誤差が出る。

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↑キレイな値を出すなら物防or魔防を0にしよう

 

他のダメージが変動する補正を全て排除すると

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↑スッキリした2.5倍…ではなく+150%になる。

 

③補正バフの分類

必要ない。

というのも、前述の通り補正バフは同じ位置で加算。

わざわざ分類するだけ無駄なのだ。

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↑属性特効80と魔法補正60+全攻撃20

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↑魔攻50+魔法補正10と魔攻50+対人特効10

 

区分補正(斬撃、魔法、ジャンプなど)

属性特効

種族特効

大罪特効

全攻撃

単体攻撃属性

範囲攻撃属性

背面攻撃属性

側面攻撃属性

武具や念装の火属性・光属性他

などなど、色々な名称があるが(発動条件はともかく)効果に差はない。

ついでに属性相性やら属性耐性も。

 

※「魔法ダメージ」や「魔法攻撃力」とは攻撃区分における「魔法」のこと。

説明文のややこしさに惑わされずアイコンで判断しよう。アイコンについてはこちら。(https://rakkatagatame.hatenablog.com/entry/2019/01/23/091825)

 

④終わりに

なんちゃら補正は全て加算!

つまり、前述のピンポイントエイムの例のように重ねたら重ねただけ相対的な効力は落ちることになる。

だがこれはあくまでも、

「100から110に上がると10%アップ」

「1000から1010に上がると1%アップ」

という話であり、10上がっていることに変わりはない。

同じ名前でなければいくらでも重なるのでガンガン乗せよう。

タガタメの始め方 その3〜欠片の価値〜

結論:ハードがすごい!毎日コツコツ!共通欠片は慎重に!

 

①ハードクエス

メインストーリーやバベル戦記を進めるとハードクエストが出現する。

このハードクエストで一日3つ魂の欠片が獲得出来る。

つまりガチャから入手するアイテムを毎日無料で集められる。

たったの3つかよと侮ることなかれ。コツコツやっていると、「ガチャから一度も引かずに最強状態!」なんてのも夢ではないのだ。

効率のみを求めるなら全てのキャラを回るのが正解となるが流石に無理なので、育成対象の星5、星4を中心に集めよう。

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↑左上のNORMALを押すとハードへ

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↑ユニットから選択が見易い

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↑毎日回るキャラはブックマークしておこう

 

②共通欠片(色欠片、属性欠片)

火の欠片なら火属性のキャラ全て

雷の欠片なら雷属性のキャラ全て

虹の欠片ならありとあらゆる全てのキャラの限界突破に使える。

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つまりこのアイテムは無料で育てられるイベント配布のキャラも、ガチャからたくさん出る星3キャラも、ハードクエストがないレアなキャラも、期間限定のコラボキャラも全てに等しく使用可能。

入手手段は限られたものとなっている。

「高難度クエストをクリアで火の欠片5個」

「28日ログインして各5個」

「幻晶石4000個で風の欠片50個」

これが普段の共通欠片の価値。

 

ゲーム開始時に大量にもらえるので実感しづらいかもしれないが、これは非常に貴重で強力なアイテムなのである。

 

間違っても「余ってるから」とかそんな理由で使わないように。

余らせておけば良いの!

ためておけば可愛い限定新キャラが来たときに無料で一気に完凸とか出来るんだから!

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↑375で1体完凸が可能。ラッカはちからをためている。

 

③共通欠片のオススメキャラ

※情報が古く参考にはならない

基本的には限定キャラに使うのがオススメ。

「限定」とは何かが実はすごく難しいのだが、今回はハードクエストがなく欠片を集めにくいキャラ。

「限定だから超強い」とかではないので使う場合はやっぱり慎重に選ぶべし。

・すごく限定

コラボキャラ、ベルタ、ビルギッタ、ソル、オライオン(ラキナ?)

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・少し限定

ネフェルティ、リーファ、ユーディット、シャロン、ヴィルヘルム、シェリル、聖石の追憶キャラ

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④初期投資

③とは矛盾するが、ラッカはゲームをサクサク進めるためリセマラキャラやお気に入りのキャラ(恒常・限定を問わない)にいきなり共通欠片を使うのもありだと考えている。

1体くらいジョブ解放しているキャラがいた方が楽しいし。

・星5キャラ

・15凸まで

・多くても3体くらい

・配布キャラには絶対に使わない

・虹の欠片は使わない

以上のルールでやるのがオススメ。

 

⑤終わりに

ハードをコツコツで欠片を集める。

共通欠片は貴重なもの。

これだけわかればok。

タガタメの始め方 その2〜知っておきたい序盤のあれこれ〜

結論:初心者ショップは絶対に確認してくれ!!!

 

①無料のものはもらっておこう

チュートリアルとゲームデータのダウンロードが終わったら、「召喚」に行こう。

0時リセットの無料ガチャなどもあるので、とりあえずもらえるものはもらっておこう。

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↑こんなのもあるのでお忘れなく

 

②パネルミッションを確認しよう

何やれば良いかわかんねーよ!な場合はパネルミッションに沿って進もう。

育成に必要な資材も手に入るので要チェック。

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↑パネルミッションは報酬受け取りor虫眼鏡マークから確認出来る。

また、全てクリアすると表示されなくなる。

 

③傭兵について

タガタメでは他のプレイヤーのキャラを傭兵として借りることが出来る。

メインストーリーくらいなら自分のキャラを育てずとも傭兵一人でサクサク進める。

ちなみに傭兵を貸し出したプレイヤーにはゼニーが送られるので基本的にWin-Winである。

フレンドの傭兵は半額で借りられる上にリーダースキルが発動して、借りる際優先的に表示される。

片っ端からフレンド申請しよう。

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↑自分のIDはここで確認

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↑とりあえず傭兵枠を埋めておくとフレンドを切られにくくなるとかならないとか

 

④秘密の店(重要)

普段は育成素材のまとめ売りなどがされている。

ゼニーで売っているものを中心に買っておこう。

 

だがそんなことより!一週間限定のショップが重要。

ここに売っているものは有償石・無償石・ゼニーに関わらず全て買い占めるのオススメする。

コンプリートセットのキャラを持っていなくてもオススメ。

定価と比べるとこのくらいお安い。

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課金を煽る気はさらさらないが、びっくりするくらいお得である。

 

詳しい説明はとりあえず過去の自分に丸投げ(https://twitter.com/rakka63723971/status/1033274242601639936?s=21)