バフについて その2〜補正バフ〜
結論:とりあえず片っ端から重ねがけすれば良い!
今回はステータス以外のダメージに関わるバフだいたい全部について。
斬撃攻撃力アップとか全攻撃とか特効補正とかその辺りをまるっと解説。
①基礎知識
補正バフは前提として、
「別の名前のスキル同士なら全て加算で重複する」。
こちらのバフはステータスバフと違って、より高い効果値のバフがあるかどうかを気にする必要は一切ない。
気にせずガンガン乗せよう。
※ただし同じ名前のスキル同士は基本的に重複しない
例
↑リーダースキル、武具、マスターアビリティ、グループスキルの全てに斬撃補正(ついでに全攻撃も)のあるザハルのソウルサクリファイス
↑そこに鍛冶師の斬撃バフ
↑続けてバルト念装の砂バフ
↑更に吟遊詩人武具の威風堂々
↑更に更にリル=ウロボロスの光特効を…などなど
また、ほぼ全ての攻撃(例外あり)にバフの効果を乗せることが出来る。
通常攻撃もリアクションもスキル攻撃も、物攻参照攻撃も運参照攻撃も、対応する補正バフでダメージを上げることが可能である。
↑HP減少値参照とかいう変態技にも有効
②効果が低いけどなんで?
まずはこちらの画像を。
全然2.5倍になっていないじゃないか!
何故こうなるのか?その理由は3つ。
・補正バフにも「倍化」させるスキルは存在しない
全ての補正バフは「加算」で重複する。
↑ピンポイントエイムの場合は2.5倍ではなく+150%。
・他の補正がかかっている
スキルによる補正バフも他の威力補正も全て同じ計算位置で加算される。
先程の画像のクラージュの場合
エンチャントの装備品14
武具20
サポートアビリティ30
リーダースキル30
ピンポイントエイム以外の補正が94%
194%の状態から150%追加されていたのだ。
194%+150%=344%
344÷194=1.773…
実際の効果は倍率に変換すると「約1.77倍」になっていたのである。
だからn倍表記やめろって言ってるだろうがぁぁぁ!
・防御値の計算
防御値によるダメージの減算が行われるので、その分の誤差が出る。
↑キレイな値を出すなら物防or魔防を0にしよう
他のダメージが変動する補正を全て排除すると
↑スッキリした2.5倍…ではなく+150%になる。
③補正バフの分類
必要ない。
というのも、前述の通り補正バフは同じ位置で加算。
わざわざ分類するだけ無駄なのだ。
例
↑属性特効80と魔法補正60+全攻撃20
↑魔攻50+魔法補正10と魔攻50+対人特効10
区分補正(斬撃、魔法、ジャンプなど)
属性特効
種族特効
大罪特効
全攻撃
単体攻撃属性
範囲攻撃属性
背面攻撃属性
側面攻撃属性
武具や念装の火属性・光属性他
などなど、色々な名称があるが(発動条件はともかく)効果に差はない。
ついでに属性相性やら属性耐性も。
※「魔法ダメージ」や「魔法攻撃力」とは攻撃区分における「魔法」のこと。
説明文のややこしさに惑わされずアイコンで判断しよう。アイコンについてはこちら。(https://rakkatagatame.hatenablog.com/entry/2019/01/23/091825)
④終わりに
なんちゃら補正は全て加算!
つまり、前述のピンポイントエイムの例のように重ねたら重ねただけ相対的な効力は落ちることになる。
だがこれはあくまでも、
「100から110に上がると10%アップ」
「1000から1010に上がると1%アップ」
という話であり、10上がっていることに変わりはない。
同じ名前でなければいくらでも重なるのでガンガン乗せよう。