バン事件について
結論:かなしい
まぁもっと前にも似たようなことがあったっぽい(キリエト連携、加護、アーサーなど)けど、どんな話なのか自分が理解していてなおかつ当事者なのは始めてだったので…
(†神†がクソなのもあって)引退者続出でラッカもやる気激減のひどい事件だった。
というか今も以前ほどの熱はない。
オフラインイベントでは笑い話のようにクイズにしていたそうな。笑ってんじゃねぇぞ。
1
時は2018年6月、ワダツミ戦記まで遡ります。
ヨミが待望のクラスチェンジ、敵の「運を吸収
」するスキルを獲得。
これが従来のバフ・デバフと異なる「ステータス吸収」の初登場。
※マップギミックではあったかもしれないが、プレイヤー側が使えるものでは初だったはず。多分。
2
補足:ステータス吸収とは何か
A=物攻1000のキャラ B=物攻100のキャラ
従来のバフ・デバフは対象のステータスを割合で上下させるもの。
例
・エンハンサーの力付術(60%)
A物攻1600 B物攻100
・そこに踊り子の抜骨の舞(20%×3回)1回
A物攻1400 B物攻100
・さらに練気功(200%)
A物攻2800 B物攻280
バフとデバフは加算、バフ同士デバフ同士は最大値のみが反映される関係。
ステータス付与・吸収とはデバフ対象の素ステを削り、削った分をバフ対象の素ステに加算するもの。
・Aに対してBが物攻30%のステータス吸収を使った場合
A物攻700 B物攻400
・+力付術
A物攻1120 B物攻640
・+抜骨の舞
A物攻980 B物攻560
・Bに対してAが使った場合
A物攻1030 B物攻70
従来のバフ・デバフが入る前の数値に影響する効果であり、バフ・デバフとは重複する。また、重複の制限はなく別のスキルによる付与・吸収は全て重複する。
吸収・付与によってバフを得る側のバフ値は吸収される側・付与する側のステータスに大きく影響される。(強い敵から吸った方が効果が大きい)
要するに、従来のバフ・デバフとは大きく異なる効果。
3
ヨミに続き、
自らの素ステを分け与えるユーディット
敵の素ステを奪い取るラミア槍
その両方を持つハンジ
素ステ影響タイプの効果を持つものが立て続けに登場。
この頃には付与・吸収と従来のバフ・デバフが違うものだと認識され始め、スサノオ+ユーディットの効果もプレイヤーに広がり出す。
4
3周年頃
暴食&憤怒開眼が実装され、その第2弾でザハルが開眼。
「HP吸収+3」で物攻吸収、「災界領域」で素早さ吸収を獲得。
ここがプレイヤーの使える「素早さ吸収」の初登場であり、バンよりも少し前の実装。
5
七つの大罪コラボにてバンが実装。
ステータス吸収を前面に押し出したキャラであり、複数ステータスを同時に吸収する手段を3つも持ちその全てが素早さ吸収入り。
※ちなみにバンのステータス吸収の多くは「固定値吸収」。
敵のステータスに関わらず物攻を150削り自身の物攻に150加算する、みたいな感じ。
面倒くさいので忘れて良し。
バン一人で敵の素早さを最大で10%+固定値35吸収出来る。
バン単体ではせいぜい素早さ50程度のデバフで終わりだが、前述の通りステータス吸収は通常のデバフと重複する。
つまり踊り子の重足の舞(素早さ20%×3)と合わせることでより大きな効果を発揮する。
例
・素早さ150の敵に対してバンのステータス吸収を全て当てた場合
素早さ100
・素早さ150の敵に対して重足の舞を3回
素早さ60
・バンと踊り子を全て
素早さ40
・さらにザハルの素早さ吸収
素早さ25
無論バンのデバフを全て重ねがけするのもザハルを素早さデバフのみを目的として編成するのもやや現実的ではないが、不可能ではない。
バンはこういうことが出来るキャラであり、それを売りにしたキャラでもあった。
6
チハヤ+バン(+ザハル)による素早さデバフは話題を呼び、特にレイド・ボスバトルにおいて大きな効力を発揮した。
・殴るべき敵が一体=デバフを入れるべき敵も一体
・ボスの行動回数によってクエスト終了=素早さデバフで時間を稼ぐ意味が大きい
通常クエストでも強力だが基本的にはそこまでする必要がない、手間とメリットが釣り合わないので素早さ吸収の主戦場はレイドやボスバトルだった。
7
バンの排出は続けたまま、
火力を競うレイドクエスト中、
コラボイベント終了直前に、
「ステータス吸収と通常デバフが重複するのは不具合です」とも取れるゲームディレクターのツイートが出現。
今もってこのツイートの真意、どこを不具合だったことにしてどう修正するつもりだったのかは定かではないが…
『コラボ限定キャラ』の『最大の強み』を『剥奪する』との告知を『コラボ終了2日前』の『深夜』に『ゲーム公式でないアカウント』から行い『そのキャラを引き続き売っている』とまぁツッコミどころ満載のこのツイートに非難が殺到。
結局、デバフとステータス吸収は修正されず重複することとなった。
8
が、事件は終わらなかった。
この件に対しての言い訳…じゃなくて説明をしたディレクターレターなるものが公開されたが、その内容があまりにもひどかった。
「タガタメは素早さやCT管理が重要なゲームとなっております」
「(素早さデバフと吸収が)重複するとは思ってませんでした想定外です」
「ので」
「レイドのルールを変更します」
…うん?
おかしなところはたくさんあるのだが
①ステータス吸収の初登場はバンの8ヶ月前のヨミクラスチェンジ。
そこからずっと「ステータス吸収」「ステータス付与」は通常のバフデバフと書き分けられている。
物攻吸収に関してはバンより前に0まで吸収出来るほど。
そもそもバンは複数のステータス吸収を持つことを売りにしているキャラ。
「重複するのは想定外でした。テヘッ☆ 」は流石に無理があるのでは?
②バンの直前にザハルがステータス吸収をもって来ており、ザハル+チハヤでボスバトルをクリアするプレイヤーもいたが、そのときはノータッチ。
③期間限定のコラボキャラの終わる直前の告知(問題を確認するor告知するのが遅すぎる)→その後も普通に売る。
④素早さデバフと素早さ吸収が重複するとゲームバランスが崩れるのでレイドのルールを変更します。
→意味不明。
「素早さやCT管理が重要なゲーム」らしいのに、レイド以外の全てのコンテンツにおいてはデバフと吸収が重複しても影響は一切ないらしい。
⑤そもそもデバフと吸収が重複しようがしまいが、レイドクエストにおいてバンの価値が大きく落ちることには変わりがない。
とまぁ私にとっては全く納得の出来ない駄文だったが、タガタメ運営的にはこれで説明は終わったらしく、多数の引退者(半分はエンメルのせい)や残ったプレイヤーの不信感(元から低い信頼が…)を招いた事件への対応は「藤田DのTwitterアカウントが3人体制になる」とかいうわけわかんないもののみだった。
9
結局何が問題だったのか、「変更ないなら良いじゃん」と思う人もいるかもしれない。
あくまでもプレイヤー側から見たら、という注釈は必要だがこれはどんな強力な要素も「運営の気分で『不具合』にするかもしれない」という話。
ヨミCC実装から8ヶ月仕様として使えていた「ステータス吸収+デバフ」が、あからさまにステータス吸収を取り柄としたキャラが出た直後『不具合』として修正されかけた。
ならばバフとステータス付与が重複するのは『不具合』になるかもしれないし、必中攻撃をAVOIDするのも不具合かもしれないし(これはどうにかして)、魔王の威厳の上限がないのはきっと不具合だし、コンティニューで威厳を引き継ぐのも不具合筆頭だし、予防薬で状態異常が回復するのも不具合かもしれない。
(重複可)のデバフが重複するのはもちろん不具合の可能性があるし、&クリティカル発生のスキルでクリティカルが出る不具合が発生しているし、スサノオで物攻が400%上がるのなんて不具合以外のなんだというのか…
とまぁこれはかなり大げさな言い方をしているが、そう思われても仕方ないような事件だったのだ。
少なくとも私はそういう話だと思っている。
10
まぁ素早さやCT管理が重要なゲームうんぬんかんぬんは無限にバカにするだろうけど(だってこの直前にゴウセル、この後にノインやらシェリルやらメラやらニクスやらを作ってるし)、こういうのは二度と起こさないようにして欲しいものである。(すでにあったような…)
そのための対策がTwitterアカウントの3人体制ってのがよくわからないんだけど。
以下、公式ツイート及び当時のラッカのツイート。
ラッカのツイートに関してはイライラに任せた文で申し訳ない(´・_・`)
https://twitter.com/tagatame_d/status/1095312806306443266?s=21
https://al.fg-games.co.jp/news/28780/
https://twitter.com/rakka63723971/status/1095317599842328576?s=21
11 新章 エスカノールの乱
よりにもよって七つの大罪コラボ復刻にて、またやらかしやがった。
…が、似たところも多いながら今回はバン事件とは少々毛色が異なる。
発表仕方うんぬんについてはともかく、ラッカ個人としては「(重複可)表記がないスキルが重複している不具合」は理解出来るし、「絶対に修正すべき」と思っている。
詳しくは修正が行われてから追記予定。
https://twitter.com/rakka63723971/status/1188796171596091392?s=21
https://twitter.com/rakka63723971/status/1188797596778655744?s=21
https://twitter.com/rakka63723971/status/1188799195349581824?s=21
https://twitter.com/rakka63723971/status/1188800638383091712?s=21
https://twitter.com/rakka63723971/status/1188832010510336000?s=21
グループリーダースキルについて その2〜装備者数による効果上昇〜
結論:配布念装はなるべく数を揃えておこう。
公式のお知らせにもある通り、グループリーダースキルはパーティ内の対応念装装備数で効果が上昇する。
が、(いつも通り)なかなかめんどくさいことになっているのでその辺りを解説。
①基本
・装備数でリーダースキルの効果が上昇
・上昇値は基本的に1%ずつ(効果の高い項目は突然2%上がったりする)
・6枚装備(装備数ボーナス5枚)で効果が1.1倍になるように上昇する
・項目毎に1%上昇するために必要な枚数が違う(1枚毎に1%、2枚毎に1%など)
・傭兵は装備数に含まれない
・傭兵を雇った場合は装備数ボーナスも含めて2倍される
・装備品数ボーナスは7人目(ヴェーダやレイド)の分も適応される
例
カノン念装リーダー1枚のみの場合
HP50闇特効30闇耐性20強欲特効60
カノン念装リーダー6枚装備の場合
HP55闇特効33闇耐性22強欲特効66
カノン念装リーダー6枚+対応傭兵の場合
HP110闇特効66闇耐性44強欲特効132
②検証集
撮るだけ撮ってそのままゴミ箱はもったいない気がしたので個別の検証結果を雑に置いて行く(予定)が、ぶっちゃけ見なくて良いと思う。
③終わりに
1%は微々たるものと思われるかもしれないが、侮ることなかれ。
可能な限り編成して傭兵を雇うとその差は大きなものとなる。
余裕があったらサブに対応念装を持ったエンヴィーやランカを置いておこう。
↑1人編成と6人編成の差
素早さや回避ももちろん上がる
↑上が1人、下が6人
↑上が1人+傭兵、下が6人+傭兵
デバフについて その4〜例外〜
結論:ドロシアの担当者は絶対に許さんからな…
その3までの話に当てはまらないものについて解説。
忘れてそうなので随時更新(予定)
①パネルデバフ
パネルに乗っているキャラに対してかかるデバフであり、その3の対抗策の①②③⑤が効かない。
パネルに乗っている間は常にかかるのでデバフ解除出来ず、パネルに乗っている間は自然解除もない。
そしてあの、最強要素の一つの、「デバフ耐性」様を無視出来る。
デバフ耐性を持つレイドボスもベルタのパネルならターンを稼げたり踏んでくれなかったり。
パネルデバフへの対策は3つ
1、そもそもパネルを踏まない
2、パネルを上書きする
3、バフで相殺する
↑素早さピッタリ200のジンの兄貴
クモの巣地獄で素早さ-50%
↑クモの巣+死毒・三悪趣の素早さバフ
※④デバフ軽減はパネルに対して無意味
↑完凸専用念装で素早さデバフ軽減64を持つラウラ。緑の+値は素ステ化。
↑普通に-50%
素早さデバフ軽減は特に意味ない。
軽減とは…
②素ステ化デバフ
主に敵が使う一部のデバフと「ステータス吸収」と記載のあるスキル。
1、通常の割合デバフと重複する
↑いつものボルテージスパーク
↑素早さ「吸収」25%の災界領域
↑更に素早さダウン
素ステから25%ダウンした後40%ダウン。
なおデバフをかける順番はデバフ値に影響しない。
2、素ステ化デバフ同士も重複する
↑物攻吸収4種盛り
↑物攻が47→2に低下
ちなみに、
30%15%
25%30%
で合計100%だが、個別に端数が出ているので数値がズレている。
3、デバフ軽減は有効
↑無凸レオニア念装 物攻デバフ軽減33
↑バンのステータス吸収30%
390のデバフ値が33%軽減され254になっている。あちこちで端数が出ているので大体合ってるってことで許して下さい。
1302×0.3≒390 390×0.67≒261
4、バンのデバフ
バンの「ハンターフェスの素早さ」と「スナッチ」は世にも珍しい固定値デバフである。
敵のステータスによってダウン値が変わらないというだけで計算などは同じ。
ちなみにスナッチ一回で物攻素ステを150も吸う。つよい。
バン事件はこちら()
③炎刑の怨恨
「炎刑の怨恨」と「炎刑の怨恨」は別のスキルです。
なのでそれぞれ2回ずつ重複します。
何を言っているのかって?実際そうなので仕方ない。
↑補正0のレーベンイーター
※キャラ属性相性は乗っている
↑ドロシアの「炎刑の怨恨」×2で火属性耐性-70。
キャラ属性相性と同じところで計算されるので
1000÷1.25×1.95=1560
↑追加でエレンの「炎刑の怨恨」×2で更に火属性耐性-70。
1000÷1.25×2.65=2120
「炎刑の怨恨」と「炎刑の怨恨」が別のデバフとしてそれぞれ2回重複しているのがわかる。
え?同じスキルじゃないのかって?
スキル説明文を良く見てくれよ!全然違うじゃないか!
…真面目な話をすると、実装順がドロシアクラスチェンジ→ネクロマンサーエンチャントだったので、その辺りで行き違いがあったんじゃないかなぁ…?
ちなみに、「火刑の怨恨」と「火刑の怨恨」は同じスキルである。
は?
終わりに
例えば、
リアクションスキル「アルカナラットン」を持つルピナスが3回連続で同じ対象から攻撃されたら属性耐性-120%。
ルピナス、フィーア、エンメルが全員アルカナラットン装備でまとめて範囲攻撃をされても属性耐性-120%。
そしてアルカナラットンでかけられる属性耐性ダウンは最大で120%。
ラッカがちょくちょく言っている「同名スキルの場合」というのはこういうこと。
「アルカナラットンが全部でいくつかかっているのか」が重要であり、デバフの使用者が一人だろうが三人だろうが同じものとして扱い上限も変わらない。
他の言葉では誤解を生む…というか、自分が混乱しそうだったので「同名スキル」という言い回しを使ってきた。
見分けやすいし。
でも炎刑の怨恨のせいで毎度毎度(例外あり)って入れなきゃいけないんですよねぇぇぇえ!?
エンチャントでも何でも、一度とりあえず調べないといけなくなったんですよねぇぇぇえ!?
ウオオォォォ!!!
デバフについて その3〜対抗策〜
結論:高難度「デバフ耐性だから効きまセーン!」
デバフへの対抗策について解説。
大きく分けて5つ
①デバフ耐性
読んで字の如く、デバフへの耐性。
デバフへの最強の対抗策。
状態異常などと同様に確率でデバフを無効化する。
例えば、耐性40の「十字鋼の盾」を装備すれば40%の確率でデバフを無効化出来る。
つまり、デバフ耐性が100を突破すればデバフを完全にシャットアウト出来るのだ。
※例外についてはこちら
(https://rakkatagatame.hatenablog.com/entry/2019/06/07/230922)
フィーアはとてもわかりやすい例。
素早さ50%ダウンの鬼畜技を持つオーティマを〇すためだけに調整された彼女は専用念装+ビジョン武具でデバフ耐性100を達成出来る(ラッカは限界突破が足りていない)。
また「デバフ耐性バフ」なるものも存在する。
もう何が何やらわからないが、あるのだから仕方ない。
ちなみにこの手のスキルはデバフ解除+耐性100%アップで実質「デバフ予防薬」として機能するものがほとんど。
使用者はじわじわ増えている。
素早さだろうが耐性だろうが全攻撃だろうが、「デバフ耐性」一つで対策終わり。
もっとも、こちら側で常時デバフ耐性100に出来るキャラはそう多くない。
一部のキャラや黄金ふんどし、エンハンサー持ちの選択肢にあるかないか。
敵は好き勝手に完全耐性持ってるけどね…
②デバフ解除
かけられたデバフを解除する。
あくまでも一度食らったものを消すものなので、連続してデバフがかかる状況には弱い。
半端なデバフ耐性より確実性の高い効果。
↑「バフ・デバフ解除」「バフ解除」「デバフ解除」とあるので注意しよう。
③デバフ軽減
新要素!最初からあって欲しかった新要素!
敵が使いそうな新要素!
特定のデバフを「確定」で「軽減」する。
対策出来るデバフの種類は限られるが確定発動なのが嬉しいところ。
新要素だけに特殊…というか面倒な計算。
デバフ軽減を持つキャラての対象のデバフ値は
デバフ値×(1-軽減値)で求められる。
デバフ軽減50のキャラにオーティマのあれ(素早さ-50%)撃ったら-25%になる、ということ。
例 専用念装完凸レオニア(物攻デバフ軽減64)にボルテージスパーク(物攻魔攻素早さ-40%)を撃った場合。
↑リーダースキルを含めて割合バフなしの状態。
ちなみに緑の+値はグループスキルなので素ステ化。
↑魔攻、素早さはそれぞれ-40%されている。
物攻のみ、40%デバフに対して64の軽減がかかるので
40×(1-0.64)=14.4
デバフ値は切り上げで15%
1303×0.85≒1108
なお使用者は極めて少ない。
④バフで相殺
-されるならその分+すれば良いじゃない!
同じ部分にかかるデバフとバフは単純な加算。
-100%デバフ中に+100%バフをかけたら数値上は+-0になる。
ただし相殺したからといって消えるわけではなく、バフ・デバフのターンはそれぞれ独立している。
またリーダースキル(や威厳型アビリティ)とも当然相殺するので、リーダースキルで+100%以上なら敵の100%デバフも怖くなかったりする。
例 物攻に注目
↑色欲リーダーのクダン
↑みんな大好きボルテージスパーク
40%デバフ+30%バフ=10%デバフ
↑みんな大好きスサノオ
40%デバフ+30%バフ+400%バフ=390%バフ
もうデバフかかってるのかどうかよくわからないレベル。
⑤自然解除
走って治せ!
デバフは一部のものを除いてターン経過で解除出来る。
大抵は「ターン開始時」カウントで3ターン。
オバクロ連打でデバフ抜きつつ接近してためてドーン!…みたいな。
[永続]や連続してかかる状況、デバフ延長を持つ敵や素早さデバフに対してはやや厳しい。
タガタメが高速キャラ優位な点の一つ。
⑥終わりに
(敵の)「デバフ耐性」が万能すぎる。
デバフ軽減が先に出ていたら色々と違ったんだろうなぁ…と思ったり思わなかったり。
①〜③はデバフ〇〇という名称の割に結構使い辛いので、④⑤での対策の仕方を覚えると良いかも?
※追記 「デバフ無効化」は表記に反してデバフ耐性アップのものが混ざっていたりするので保留。
デバフについて その2〜実践〜
結論:ワダツミの神よ(トゥトゥトゥトゥトゥトゥトゥトゥトゥルン)
デバフについてその1
(https://rakkatagatame.hatenablog.com/entry/2019/05/31/220956)
を踏まえた上で各種デバフについて詳しく解説。
紹介はより強力なものから(個人の感想)
注意、長いよ。
①素早さデバフ[万能]
[『誰ガ為のアルケミスト』は素早さやCT管理が重要なゲームとなって]いるらしい。
相手の素早さを落とし、行動回数・行動までの速度に差を付ける。
デバフの自然解除は基本的にターン経過によるものなので、素早さデバフは解除にも時間がかかる。
要するに素早さデバフはこのゲームにおいて最強の要素の一つなのだ。
最も注意すべき、そして最も活用すべきデバフと言っても過言ではない。
クエストに詰まったら、踊り子に「重足の舞」を連打させてみよう。
難易度が変わるマップも少なくない。
↑ちなみに素早さの下限は1
②属性耐性デバフ[攻撃]
その1でも軽く触れた通り、属性耐性を落とすとダメージを上げられる。
だが、計算式やクエストの流れの問題で普段はあまり出番がない。
だって、ためてぶっぱした方が早いじゃん?
属性耐性デバフの現在の主戦場はレイドクエスト。
・ダメージを与えるべきは一体
・デバフを与える敵=レイドボスが退場することはない
・複数のデバフを重ねがけるのが容易
・時間内に一気に火力を叩き込む必要がある
別名のスキルは重なるので(その3参照)耐性を落としまくって高火力キャラをぶつけてやろう。
↑耐性ダウンを活用したレイドの申し子マサムネ(黒)の通常攻撃。
これでもまだ最大火力じゃなかったりして…
③区分耐性デバフ[超攻撃]
ダメージ計算式における計算位置の問題で、火力面において現在最強のデバフ。
属性耐性ダウンは斬撃攻撃アップなどの補正バフ
※(https://rakkatagatame.hatenablog.com/entry/2019/02/05/235711)
と同じ位置で「加算」されるが、区分耐性ダウンはその後で「乗算」される。
↑色欲リーダースキルとマスターアビリティで65の攻撃補正を持つ状態のヴェテル。
防御無視攻撃。
↑アグニの眼光で耐性-50。
ただし元々の攻撃補正65とは加算なので実際は約30%ほどの火力アップ。
1588÷1.65×2.15
↑スズカの斬撃ダウン35%。
他の補正に関係なく35%のダメージアップ。
特効、念装、武具、他の補正が増えれば増えるほどその価値は上がる。つよい。
1588×1.35≒2143
こちらもレイドで大活躍。
スズカ神を崇めよ。
④区分補正ダウン・全攻撃ダウン[防御]
敵の攻撃力を落とすもの。
例によって他の補正と加算なので対象によって実効果が大きく変わる。
デバフ量は同じ魔法補正-25でも
魔法補正、特効、属性相性と盛々の場合。
約7%ダウン
補正0の場合。
約25%ダウン
攻撃補正を持たない敵に対してより有効なデバフ。
別名スキルなら重ねがけも可能なので、補正0が相手なら大きくダメージを抑えられる。
でも最近の高難度はめちゃくちゃな補正の敵が多くてね…
⑤素早さ以外のステータスデバフ[防御]
こちらの使う素早さ以外のステータスデバフ…というか物攻魔攻デバフは基本的に弱い。(物防や器用のデバフ?もっと弱いから忘れて良いよ)
というのもステータスデバフはデバフ値が小さい傾向にあり、まともに使えるものがまず少ない。(もちろん強力なものもあるが…かなり限られる)
またステータスバフと加算(打ち消し合う)の関係なので「ためる」のような強力なバフには対抗出来ずぶち抜かれるというパターンや、ターン経過でデバフの自然解除されるパターンもある。
デバフ役は①〜④のデバフを優先することが多く、わざわざ素早さ以外のステータスを狙って下げることは少ない。
ぶっちゃけ追加効果にあったら良いなーくらい。
…こちらの使うやつは。
敵が使うと大変鬼畜。
物攻魔攻100%ダウン(全域)(永続)(消費0)(連続使用)(ついでに使用者は不死)
こんな感じ。
まぁ、うん…好き勝手にやってくれます。
あの花、絶対許さねぇからな…
対抗策はこちら()
⑥状態異常付与確率デバフ
いやもうわかりにくい…
バランス調整で海賊のメイルシュトロームに追加されたデバフ。
かかった相手の「状態異常付与能力」及び「クロックアップ付与能力」を奪う。
ダウン(-100%)のものがほとんど。
つまり忍者に当てれば金縛りを恐れる必要がなくなり、奇術に当てればクロックアップをばら撒くのを防げる。
「敵が状態異常を使ってくる場合」にしか効果がないので使う場面は限られる。
「予防で良いや」な場面も少なくない。
そもそも使用者が少ない。
総じて扱いの難しいタイプ。
⑦リアクション発生率デバフ
だからもう何を言っているのか…
リアクションの発生率を下げるデバフ。
ダウン(-100%)のものも紛れているっぽい。
発動率10%に対して50%ダウンをかけたらリアクション発動率は5%になる…という計算。多分。
誰もが一度は泣いたAVOID(どーこみてんのあ゛まいっまだまだね見え透いているなバカめっ慌ててwいるのwかしらw)やガードを無効化出来たり出来なかったりする。
リアクション無効で良い。
リアクション阻止属性でガチャっても良い。
使用者が少ない。
必須の場面が少ない。
扱いが難しい。
⑧回避・命中デバフ
文字通り命中率に関わるデバフ。
連携・必中には無意味。
そして敵は過剰な命中・連携盛。ついでに最近は器用さも盛々。
刺されば強いが刺さることが多くない印象。
決して弱い要素ではないはずなのに環境に愛されない。
⑨治癒力デバフ
敵が使うために実装されました。
以上。
⑩その他
あったら追加
終わりに
ランク付けみたいな書き方をしましたが、どんな効果も適材適所。
回避キャラと命中デバフを合わせれば被命中率0%も可能、物防5000の敵も100%ダウンをかければ物防0、治癒力デバフは引っ込め。
大体は上手く使えばそれぞれに出番があります。(でも正直に言うととりあえず重足の舞で良いと思う)
いやーそれにしてもたくさん種類がありますね。
でもこのたくさんのデバフ、高難度の敵には全く通らなかったりするんですよね。
素早さデバフが強すぎる→難易度を上げるためにデバフへの完全耐性を持たせる→他の全てのデバフがついでに死ぬ。
素早さデバフと他のデバフを同じ「デバフ」として括ってしまったこと、そして全域&重複素早さデバフの踊り子を最初に出してしまったのがタガタメ最大の失敗の一つとラッカは思っています。
みたいな話もするのがこちら()
デバフについて その1〜基本編〜
結論:バフと大体同じ!
そもデバフとは、バフとは反対に「ステータスを下げる要素」のことであるらしい。
今回もバフと同様にキャラ画面から下げる要素をデバフと呼ぶ。
バフについてはこちら(https://rakkatagatame.hatenablog.com/entry/2019/01/24/192701)
・基礎知識
基本的にデバフもバフと同様の法則で作用する。
①ステータスデバフは大きい値が優先
②デバフ効果ターンはそれぞれ独立
③同名スキル以外、補正デバフは全て重複
④素ステ化デバフは通常デバフと乗算
※いずれも例外あり
つまりこういうこと!
例
①ボルテージスパーク(物攻魔攻素早さ-40%)を当てた相手にウエポンクラッシュ(物攻-30%)やノーアスペクト(素早さ-35%)は無意味。
↑ウエポンクラッシュとノーアスペクトを受けても変化なし。ボルテージスパークの値が優先されている。
②デバフターンは発動毎に独立。より効果の高いものが優先されていても消えるわけではない。
物攻に注目
↑まずはボルテージスパーク
↑より物攻ダウン値の高いネオウィークネス
↑〜待機連打〜
↑ネオウィークネスの効果が切れるとボルテージスパークの効果が残る
③アルカナラットン(属性耐性-40%×3回)、滅赤放ち(火耐性-50%)、アグニの眼光(火耐性-50%)、機甲槍・焔環(火耐性-40%)は全て重なり火耐性-260%になる。
↑デバフ・攻撃補正なしの防御無視攻撃。
↑みんな大好き、怒涛の火耐性ダウンラッシュ。
↑耐性ダウンのみでこのダメージアップ。
852×3.6=3067.2
全ての耐性ダウンが重複しているのがわかる。
なお、斬撃攻撃ダウン、全攻撃ダウンなども大体同じ。
ステータス画面に数字で表示されないものは同様の処理をされる。
④「吸収」「ダウン」及び一部スキルの敵専用スキルは素ステ化して特殊計算。
長くなる&悲しい事件に通じる話なので別のページへ()
・終わりに
今回は例外や特殊な事例を除いた基本のみ。
「ステータスデバフは一番強いやつ」
「他のデバフは全部重複」
これで大体ok!
例外と実践編はこちら()
グループリーダースキルについて その1〜オススメ念装リーダー1〜
結論:ビバ!斬ゴリラ!
グループリーダースキル(通称、念装リーダースキル)について解説。
「真理念装 グループリーダースキル」などの検索で出てくる公式のお知らせもよろしく(?)
装備者数による効果上昇はこちら(しばしお待ちを)
①オススメのリーダースキル
細かい仕様についてはともかく、まずはラッカのオススメを紹介。
2019/05/07時点。
あくまでも性能と汎用性、入手しやすさと付与のしやすさを考慮に入れたラッカ個人のオススメ。
あと、当然対戦は別だよ。
1位 ヤウラス念装
最・強
HPが一切上がらず防御要素は回避上昇のみだが、そもそも圧倒的な火力と速度で殴られる前に消し飛ばすだけなので無問題。
しかも、リーダー以外なら高性能なバシー二念装まで持てるおまけ付き。
↑色欲ラハールリーダーとヤウラス念装リーダーとの初手火力とステータス比較
この効果をあらゆるキャラに付与可能…!
斬撃ゴリラが全てを解決する。多分。
周回オート、レイドテキトーオート、手動速攻パなどやることは同じでも用途は広い。
オートパならスズカ神やプリニーにも効果抜群。
レイドでは散っている大罪特効が雑に刺さるので雑なオートパで雑に強い。
星4にモンちゃん念装があるのでリーダースキルを受けるのが容易なのも素晴らしい。
2位 ニーナ念装
全ての魔法系リーダーを過去に
耐久・火力の両面において最強クラスの数値。
特化型が多いグループリーダースキルの中にあって、総合力でも属性リーダーを圧倒する性能。
魔法キャラをエースに据える編成ならまずこれで間違いない。
ニーナ念装レイドウと色欲レイドウ@1凸レイドウ念装の比較
1凸なのでレイドウ念装にやや不利な比較だが、少なくとも賢者運用では専用念装より強い…?
こちらも星4のダルタニアン念装で受けられるのでたくさん所持しておこう。
あ、ついでなのでニーナの初手火力です
3位 カダノバ念装
ザ・地味強
強化要素が多く、能力のバランスが非常に優秀。
物理アタッカー+サポーターのパーティーなどに。
こちらも総合力で属性リーダーに張り合う性能。
状況によってどちらが有効かは違うという大前提はあるが、6属性の内の1つに耐性を持つよりも単体か範囲かの2択の内の1つに耐性を持つ方が対応範囲は広い。はず。多分。
星4のモンちゃん念装で以下略
4位 ザハル念装
バランス斬撃
ヤウラス念装をバランス型にしたような性能。
斬撃のみで耐久が必要ならこちら。
あと、フルメンバーならザハル君の光耐性が100を超えて光属性あんまり効かないマンになります。
え?耐性100ならあんまりじゃなくて「全く」じゃないのかって?
残念ながら「あんまり」くらいです。
特効や攻撃補正を盛られると普通にダメージが通ります。
そして高難度の敵は補正盛り盛りマンが多いので…あまり当てにはしない方が良いかと。
シャドウメサイア念装は星5のみ。
凸より数を揃えたいタイプのメア念装があるとはいえ、恒常のみと比べても十戒念装より少ないので中々厳しいか。
番外編
ラッカは完凸していないが強そうなリーダースキル
・クダン念装
力を…全てを消し飛ばす力を…!
クリティカル率アップがあるので、プリシラを始めとした槍ゴリラ編成に似合いそう。もちろんラハールにも。
大罪特効が散っていて属性耐性を持つ分、火力一点特化でないのでそこは少し残念。
ところでクダン君、君のスキルってクリティカルあったっけ…?
星4のモン(略
・水着アハト念装
もう貝殻のおまけじゃない
可愛いだけと言われてきたこちらにもついに光が。
火力・耐久共に非常に高い数値な上、特筆すべきは最大ジュエル増加。
菱形2連でサクサクオートの幅が広がるかも?
本体が限定なのと、十戒念装が全て星5なのが玉に瑕。