デバフについて その2〜実践〜
結論:ワダツミの神よ(トゥトゥトゥトゥトゥトゥトゥトゥトゥルン)
デバフについてその1
(https://rakkatagatame.hatenablog.com/entry/2019/05/31/220956)
を踏まえた上で各種デバフについて詳しく解説。
紹介はより強力なものから(個人の感想)
注意、長いよ。
①素早さデバフ[万能]
[『誰ガ為のアルケミスト』は素早さやCT管理が重要なゲームとなって]いるらしい。
相手の素早さを落とし、行動回数・行動までの速度に差を付ける。
デバフの自然解除は基本的にターン経過によるものなので、素早さデバフは解除にも時間がかかる。
要するに素早さデバフはこのゲームにおいて最強の要素の一つなのだ。
最も注意すべき、そして最も活用すべきデバフと言っても過言ではない。
クエストに詰まったら、踊り子に「重足の舞」を連打させてみよう。
難易度が変わるマップも少なくない。
↑ちなみに素早さの下限は1
②属性耐性デバフ[攻撃]
その1でも軽く触れた通り、属性耐性を落とすとダメージを上げられる。
だが、計算式やクエストの流れの問題で普段はあまり出番がない。
だって、ためてぶっぱした方が早いじゃん?
属性耐性デバフの現在の主戦場はレイドクエスト。
・ダメージを与えるべきは一体
・デバフを与える敵=レイドボスが退場することはない
・複数のデバフを重ねがけるのが容易
・時間内に一気に火力を叩き込む必要がある
別名のスキルは重なるので(その3参照)耐性を落としまくって高火力キャラをぶつけてやろう。
↑耐性ダウンを活用したレイドの申し子マサムネ(黒)の通常攻撃。
これでもまだ最大火力じゃなかったりして…
③区分耐性デバフ[超攻撃]
ダメージ計算式における計算位置の問題で、火力面において現在最強のデバフ。
属性耐性ダウンは斬撃攻撃アップなどの補正バフ
※(https://rakkatagatame.hatenablog.com/entry/2019/02/05/235711)
と同じ位置で「加算」されるが、区分耐性ダウンはその後で「乗算」される。
↑色欲リーダースキルとマスターアビリティで65の攻撃補正を持つ状態のヴェテル。
防御無視攻撃。
↑アグニの眼光で耐性-50。
ただし元々の攻撃補正65とは加算なので実際は約30%ほどの火力アップ。
1588÷1.65×2.15
↑スズカの斬撃ダウン35%。
他の補正に関係なく35%のダメージアップ。
特効、念装、武具、他の補正が増えれば増えるほどその価値は上がる。つよい。
1588×1.35≒2143
こちらもレイドで大活躍。
スズカ神を崇めよ。
④区分補正ダウン・全攻撃ダウン[防御]
敵の攻撃力を落とすもの。
例によって他の補正と加算なので対象によって実効果が大きく変わる。
デバフ量は同じ魔法補正-25でも
魔法補正、特効、属性相性と盛々の場合。
約7%ダウン
補正0の場合。
約25%ダウン
攻撃補正を持たない敵に対してより有効なデバフ。
別名スキルなら重ねがけも可能なので、補正0が相手なら大きくダメージを抑えられる。
でも最近の高難度はめちゃくちゃな補正の敵が多くてね…
⑤素早さ以外のステータスデバフ[防御]
こちらの使う素早さ以外のステータスデバフ…というか物攻魔攻デバフは基本的に弱い。(物防や器用のデバフ?もっと弱いから忘れて良いよ)
というのもステータスデバフはデバフ値が小さい傾向にあり、まともに使えるものがまず少ない。(もちろん強力なものもあるが…かなり限られる)
またステータスバフと加算(打ち消し合う)の関係なので「ためる」のような強力なバフには対抗出来ずぶち抜かれるというパターンや、ターン経過でデバフの自然解除されるパターンもある。
デバフ役は①〜④のデバフを優先することが多く、わざわざ素早さ以外のステータスを狙って下げることは少ない。
ぶっちゃけ追加効果にあったら良いなーくらい。
…こちらの使うやつは。
敵が使うと大変鬼畜。
物攻魔攻100%ダウン(全域)(永続)(消費0)(連続使用)(ついでに使用者は不死)
こんな感じ。
まぁ、うん…好き勝手にやってくれます。
あの花、絶対許さねぇからな…
対抗策はこちら()
⑥状態異常付与確率デバフ
いやもうわかりにくい…
バランス調整で海賊のメイルシュトロームに追加されたデバフ。
かかった相手の「状態異常付与能力」及び「クロックアップ付与能力」を奪う。
ダウン(-100%)のものがほとんど。
つまり忍者に当てれば金縛りを恐れる必要がなくなり、奇術に当てればクロックアップをばら撒くのを防げる。
「敵が状態異常を使ってくる場合」にしか効果がないので使う場面は限られる。
「予防で良いや」な場面も少なくない。
そもそも使用者が少ない。
総じて扱いの難しいタイプ。
⑦リアクション発生率デバフ
だからもう何を言っているのか…
リアクションの発生率を下げるデバフ。
ダウン(-100%)のものも紛れているっぽい。
発動率10%に対して50%ダウンをかけたらリアクション発動率は5%になる…という計算。多分。
誰もが一度は泣いたAVOID(どーこみてんのあ゛まいっまだまだね見え透いているなバカめっ慌ててwいるのwかしらw)やガードを無効化出来たり出来なかったりする。
リアクション無効で良い。
リアクション阻止属性でガチャっても良い。
使用者が少ない。
必須の場面が少ない。
扱いが難しい。
⑧回避・命中デバフ
文字通り命中率に関わるデバフ。
連携・必中には無意味。
そして敵は過剰な命中・連携盛。ついでに最近は器用さも盛々。
刺されば強いが刺さることが多くない印象。
決して弱い要素ではないはずなのに環境に愛されない。
⑨治癒力デバフ
敵が使うために実装されました。
以上。
⑩その他
あったら追加
終わりに
ランク付けみたいな書き方をしましたが、どんな効果も適材適所。
回避キャラと命中デバフを合わせれば被命中率0%も可能、物防5000の敵も100%ダウンをかければ物防0、治癒力デバフは引っ込め。
大体は上手く使えばそれぞれに出番があります。(でも正直に言うととりあえず重足の舞で良いと思う)
いやーそれにしてもたくさん種類がありますね。
でもこのたくさんのデバフ、高難度の敵には全く通らなかったりするんですよね。
素早さデバフが強すぎる→難易度を上げるためにデバフへの完全耐性を持たせる→他の全てのデバフがついでに死ぬ。
素早さデバフと他のデバフを同じ「デバフ」として括ってしまったこと、そして全域&重複素早さデバフの踊り子を最初に出してしまったのがタガタメ最大の失敗の一つとラッカは思っています。
みたいな話もするのがこちら()